Magic: The Gathering არის ბარათების გაცვლის თამაში, რომელიც აერთიანებს სტრატეგიასა და ფანტაზიას. თამაშის საფუძველია: თქვენ თამაშობთ როგორც მაღალკვალიფიციური ჯადოქარი, ასევე ცნობილი როგორც თვითმფრინავების მოსიარულე, შეგიძლიათ გამოიძახოთ და გამოიყენოთ სხვადასხვა არსებები, შელოცვები და იარაღი, რომელიც დაგეხმარებათ მტრების განადგურებაში. თვითმფრინავის მოსიარულე სხვა Magic: The Gathering შეგიძლიათ ისიამოვნოთ ინდივიდუალურად, როგორც გაცვლითი ბარათების კოლექცია, ან ჯგუფურად თქვენს მეგობრებთან ერთად, როგორც სახალისო სტრატეგიული თამაში. განაგრძეთ კითხვა, რომ ისწავლოთ როგორ გააკეთოთ ეს ორივე.
ნაბიჯი
მე –5 ნაწილი 1: თამაშის საფუძვლების გაგება
ნაბიჯი 1. აირჩიეთ მოთამაშე
ამ კარტის თამაშს შეუძლია ორი ან მეტი მოთამაშე, მაგრამ საერთოდ მხოლოდ ორი მოთამაშე იქნება ერთმანეთის პირისპირ. თქვენ შეგიძლიათ ითამაშოთ თამაშები, სადაც დაუპირისპირდებით ორ ან მეტ მოთამაშეს, მაგრამ საერთოდ ეს არის თამაშები, სადაც დუელობთ მხოლოდ ერთი მოთამაშის წინააღმდეგ.
ნაბიჯი 2. მოაწყეთ სხვადასხვა ბარათი ბარათების გემბანზე
თქვენი ბანქო არის თქვენი არმია, თქვენი არსენალი. ბარათების "დაწყობილი" გემბანზე - რომელიც შეგიძლიათ გამოიყენოთ მეგობართან არაფორმალურ გარემოში თამაშისას - ბარათების მინიმალური რაოდენობაა 60 ბარათი, არ არის მაქსიმალური. როგორც წესი, მოთამაშეები იყენებენ მხოლოდ ბარათების მინიმალურ რაოდენობას, რაც არის მხოლოდ 60 კარტი.
- ტურნირის სისტემაში თქვენ შეგიძლიათ ითამაშოთ მხოლოდ უფრო "შეზღუდული" კარტი, ტურნირის სისტემაში ბარათების მინიმალური რაოდენობაა მხოლოდ 40 კარტი, არ არსებობს მაქსიმალური ლიმიტი.
- თითოეული მოთამაშისთვის ბარათების რაოდენობას, რომელიც შეადგენს 60 ან 40 ბარათს, ასევე ეწოდება ბიბლიოთეკა.
ნაბიჯი 3. თამაშის დაწყებისას თითოეული მოთამაშე იღებს 7 ბარათს თავისი ბიბლიოთეკიდან
ეს 7 კარტი ქმნის ბარათების განლაგებას თითოეული მოთამაშის ხელში. ყოველი რაუნდის დასაწყისში მოთამაშე აიღებს ბარათს და დაიჭერს მას.
თუ მოთამაშე გადააგდებს ბარათს, იყენებს ბარათს, ან თუ არსება მოკვდება ან შელოცვა განადგურდება, ბარათი მოთავსებულია მოთამაშის სასაფლაოზე. ეს სასაფლაო არის ღია ბარათები, რომლებიც ჩვეულებრივ განთავსებულია მოთამაშეთა ბიბლიოთეკის გვერდით
ნაბიჯი 4. თითოეული მოთამაშე იწყებს თამაშს 20 სასიცოცხლო ნომრით
თამაშის დროს მოთამაშეებს შეუძლიათ დაამატოთ ან დაკარგონ სასიცოცხლო ქულები. ზოგადად, მეტი სიცოცხლე ჯობია ნაკლები ცხოვრებას.
- მოთამაშეები თავს დაესხმიან არსებებს და სხვა მოთამაშეებს. ეს თავდასხმა შეიძლება გაკეთდეს არსების გამოყენებით, ან შელოცვით. ზიანის (დაზიანების) დონე იზომება გამომუშავებული თავდასხმის (დარტყმის წერტილების) ღირებულებიდან.
- თუ მოთამაშე A თავს დაესხმება 4 დაზიანებით B მოთამაშეს, მაშინ B მოთამაშე დაკარგავს 4 სასიცოცხლო ქულას. თუ მოთამაშემ B დაიწყო 20 სიცოცხლით, ახლა მას მხოლოდ 16 სიცოცხლე ექნება. (20 - 4 = 16.)
ნაბიჯი 5. თავიდან აიცილეთ ისეთი რამ, რაც მოთამაშეს დაკარგავს
მოთამაშე დამარცხებულად გამოცხადდება, თუ მოთამაშე დაკარგავს მის სიცოცხლეს, ან ბარათები ამოიწურება, ან თუ მოთამაშე მიიღებს 10 შხამის მრიცხველს (შხამის მრიცხველი).
- თუ მოთამაშის სიცოცხლის საერთო რიცხვი აღწევს 0 ან მეტს, მაშინ მოთამაშე გამოცხადდება დამარცხებულად.
- თუ თავის მხრივ, მოთამაშეს აღარ შეუძლია ბარათების აღება თავისი ბიბლიოთეკიდან, ის მოთამაშე გამოცხადდება დამარცხებულად.
- როდესაც მოთამაშემ მიიღო შხამიანი მრიცხველი, ის მოთამაშე გამოცხადდება დამარცხებულად.
ნაბიჯი 6. განათავსეთ სხვადასხვა ფერის ბარათები თქვენს გემბანზე:
თეთრი, ლურჯი, შავი, წითელი და მწვანე.
- თეთრი არის დაცვისა და წესრიგის ფერი. სიმბოლო თეთრი არის თეთრი ბურთი (თეთრი ორბი). თეთრი ძალა არის პატარა არსებების კოლექცია, რომლებიც ერთობლივად გაძლიერდებიან; დაამატე სიცოცხლე; შეამციროს მოწინააღმდეგე არსებების ძალა; და "ემთხვევა" ბარათებს, რომლებსაც შეუძლიათ დაფაზე ბევრი ბარათის დაცემა.
- ცისფერი არის მოტყუებისა და ინტელექტის ფერი. ლურჯი სიმბოლო არის ლურჯი წყლის წვეთი. ლურჯის ძალა ხატვის ბარათებშია; დაეუფლეთ მოწინააღმდეგის ბარათებს; "სამაგიეროს გადახდა", ან გააუქმოს მოწინააღმდეგის შელოცვები; ასევე ჰყავს მფრინავი არსებები და არსებები, რომელთა თავდასხმების განთავისუფლება შეუძლებელია.
- შავი არის გაფუჭებისა და სიკვდილის ფერი. შავი სიმბოლო არის შავი თავის ქალა. შავის ძალა არის არსებების განადგურება; აიძულებს მოწინააღმდეგეებს გადაყარონ ბარათები; დაეკარგოს მოწინააღმდეგე მოთამაშეებს სიცოცხლე და გააცოცხლოს მკვდარი არსებები.
- წითელი არის რისხვა და ქაოსის ფერი. წითელი სიმბოლო არის წითელი ბურთი. წითლის ძალა იმაში მდგომარეობს, რომ ნედლეული შესწიროს დიდ ძალას; პირდაპირ ზიანს აყენებს მოთამაშეებს ან არსებებს; და გაანადგურებს არტეფაქტებს და ტერიტორიებს.
- მწვანე არის სიცოცხლისა და ბუნების ფერი. მწვანე სიმბოლოა ხე, რომელიც, რა თქმა უნდა, მწვანეა. მწვანე ძალები ძალიან მძლავრი არსებები არიან, რომელთაც აქვთ "ფეხის დადგმის" უნარი; დაჭრილი არსების განკურნების უნარი, ან მკვდარი არსების გაცოცხლება; მწვანე ასევე შეუძლია მიიღოს ტერიტორია სწრაფად.
მე –5 ნაწილი 5 – დან: ბარათების სხვადასხვა ტიპების გააზრება
ნაბიჯი 1. გაიაზრეთ რა არის მიწის ფართობი და საიდან მოდის იგი
მიწის ფართობი არის ბარათის ტიპი, რომელიც შელოცვების სამშენებლო ბლოკია. არსებობს ხუთი ძირითადი მიწის ფართობი, რომელთაგან თითოეული შეესაბამება არსებულ ფერს. მიწა აწარმოებს ჯადოსნურ ენერგიას, რომელიც ასევე ცნობილია როგორც "მანანა", რაც არის ენერგია, რომელიც გამოიყენება შელოცვების ჩასატარებლად.
- ხუთი ძირითადი სფერო ასეთია:
- თეთრი ადგილები, ანუ დაბლობები, რომლებიც წარმოქმნიან თეთრ მანას
- ლურჯი ადგილები, ანუ კუნძულები, რომლებიც ქმნიან ლურჯ მანას
- შავი ადგილები, ან ჭაობები (ჭაობები), რომლებიც წარმოქმნიან შავ მანას
- წითელი ადგილები, ან მთები (მთები), რომლებიც წარმოქმნიან წითელ მანას
- მწვანე ადგილები, ანუ ტყეები, რომლებიც წარმოქმნიან მწვანე მანას
- ასევე არსებობს სხვადასხვა ტიპის რეგიონები (მაგალითად, არის ორმაგი რეგიონები და სამ რეგიონები), მაგრამ დამწყებთათვის უმჯობესია იცოდეთ, რომ თითოეული საბაზისო რეგიონი აწარმოებს მხოლოდ მანას ერთი ფერისთვის, ზემოაღნიშნულ რეგიონებს შეუძლიათ მანას აწარმოონ. ან მეტი ფერი.
ნაბიჯი 2. თქვენ ასევე უნდა გესმოდეთ ეგრეთ წოდებული ჯადოქრობის "ჯადოქრობა"
ჯადოქრობა ან ჯადოქრობა არის ერთგვარი მოტყუება, რომლის გამოყენებაც მხოლოდ შენ შეგიძლია. თქვენ არ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ჯადოქრობა სხვა შელოცვის საწინააღმდეგოდ (ამის შესახებ მეტს შეიტყობთ მოგვიანებით). მაგია ჩვეულებრივ ქრება ბარათის გამოყენების შემდეგ, რაც იმას ნიშნავს, რომ მისი გამოყენების შემდეგ ის დაუყოვნებლივ მოთავსებულია სასაფლაოზე.
ნაბიჯი 3. გააცნობიერე ის, რასაც ქვია მყისიერი (მყისიერი)
მყისიერი თითქმის იგივეა, რაც მაგია, განსხვავება ისაა, რომ თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ მყისიერი არა მხოლოდ თქვენს მხრივ, არამედ მოწინააღმდეგის მხრივ, ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ იგი შელოცვის სანაცვლოდ. მყისიერად ასევე ქრება ბარათის გამოყენების შემდეგ, რაც იმას ნიშნავს, რომ მისი გამოყენების შემდეგ ის დაუყოვნებლივ მოთავსებულია სასაფლაოზე.
ნაბიჯი 4. გაიგე მოჯადოების შესახებ
ეს მოჯადოება ძლიერ გამოვლინებას წააგავს. არსებობს ორი სახის მოჯადოება: ის, რაც დაკავშირებულია ქმნილებებთან, ამიტომ მოქმედებს მხოლოდ იმ ბარათზე, თუ ეს ასეა, ცოდნას ეწოდება "აურა"; ან მოჯადოება, რომელიც არსებობს მხოლოდ ბრძოლის ველზე, ტერიტორიების მიმდებარედ, სრულიად განცალკევებული ნებისმიერი ბარათისგან, მაგრამ გავლენას ახდენს თქვენს მხარეს არსებულ ყველა ბარათზე (და ასევე შეიძლება გავლენა იქონიოს ყველა არსებულ ბარათზე).
ეს მოჯადოება მუდმივია, რაც იმას ნიშნავს, რომ ის დარჩება ბრძოლის ველზე მანამ, სანამ არ განადგურდება. გამოყენებისას მომაჯადოებლები დაუყოვნებლივ არ ქრება
ნაბიჯი 5. იცოდეთ რა არის არტეფაქტი
არტეფაქტები ჯადოსნური ნივთებია და ისინი ასევე მუდმივია. არტეფაქტები არ არის დაჯგუფებული ფერის მიხედვით, რაც იმას ნიშნავს, რომ მათ არ სჭირდებათ გამოძახება ფართობისა და ტიპის მიხედვით. არტეფაქტების სამი ძირითადი ტიპი არსებობს:
- ჩვეულებრივი არტეფაქტი (ნორმალური): მოჯადოების მსგავსი.
- აღჭურვილობის არტეფაქტი: ეს ბარათები შეიძლება იყოს დაკავშირებული არსებებთან, ეს მათ მეტ შესაძლებლობებს მისცემს. თუ რომელიმე არსება დატოვებს ბრძოლის ველს, ტექნიკა დარჩება; არ მიჰყვება სასაფლაოზე მოთავსებულ არსებებს, მაშინაც კი, თუ აღჭურვილობა დაკავშირებულია არსებებთან.
- არტეფაქტების არსებები: ეს ბარათები არიან არსებები, რომლებიც ასევე არტეფაქტებია. ჩვეულებრივი არსებების მსგავსად, განსხვავება ისაა, რომ თქვენ არ გჭირდებათ რაიმე განსაკუთრებული მანანა ამ არტეფაქტ არსებების გამოსაძახებლად: შეგიძლიათ გამოიძახოთ ისინი ნებისმიერი სახის მანებით. ვინაიდან ისინი არ ემყარება ფერს, ისინი ასევე იმუნურები არიან გარკვეული შელოცვებისგან, რომლებიც გავლენას ახდენენ ფერიზე.
ნაბიჯი 6. გაიგეთ ასევე არსებების (ქმნილების) შესახებ
არსებები ამ თამაშის ერთ -ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ნაწილია. არსებები მუდმივია, რაც იმას ნიშნავს, რომ ისინი დარჩებიან ბრძოლის ველზე მანამ, სანამ არ განადგურდებიან ან არ მოიხსნებიან თამაშიდან. ამ არსებების სარგებლიანობა იმაში მდგომარეობს, რომ მათ შეუძლიათ შეტევა და თავდასხმის არიდება. ორი რიცხვი ქვედა მარჯვენა კუთხეში (მაგ. 4/5,) ეს რიცხვები განსაზღვრავს არსების თავდასხმის ძალასა და თავდაცვის ძალას.
- არსებები, რომლებიც ებრძვიან ეგრეთ წოდებულ ავადმყოფობას (ავადმყოფობის გამოძახებას). თუ რაიმე ქმნილება დაავადდება ამის გამო, ეს ნიშნავს, რომ არსება არ შეიძლება გამოყენებულ იქნას პირველად თქვენ "გამოძახებით". ეს ნიშნავს, რომ მას არ შეუძლია შეტევა ან გამოიყენოს შესაძლებლობები, რომლებიც ქმნილებებს გამოსაყენებლად ხდის. მაგრამ არსებებს მაინც შეუძლიათ თავი აარიდონ; ავადმყოფობის გამოძახება გავლენას არ ახდენს ქმნილების უნარზე, თავი აარიდოს თავდასხმებს.
- ზოგიერთ ქმნილებას აქვს განსაკუთრებული შესაძლებლობები, როგორიცაა ფრენა (ფრენა), სიფხიზლე (სიფხიზლე) ან ფეხქვეშ (ფეხქვეშ) ჩვენ უფრო მეტს გავიგებთ ამ შესაძლებლობების შესახებ.
ნაბიჯი 7. გაიგეთ თვითმფრინავების მოსიარულეთა ფუნქცია
Planes walker არის ძალიან ძლიერი მოკავშირე, ერთგვარი სუპერ არსება. ისინი ჯადოსნური არსებები არიან და ყოველთვის არ გამოჩნდებიან თამაშში და მათ შეუძლიათ თამაშის ფუნდამენტურად შეცვლა.
- თითოეულ თვითმფრინავს აქვს რამდენიმე ლოიალურობის მრიცხველი, რომელიც მდებარეობს ქვედა მარჯვენა მხარეს, ნომრის მიმდებარედ. "+X" ნიშნავს "დაამატეთ X რიცხვის მნიშვნელობა ამ თვითმფრინავების ფეხით მოსიარულეთა ერთგულების ღირებულებას" და "-X" ნიშნავს "გამოაკლოთ X რიცხვის მნიშვნელობა ამ თვითმფრინავების ფეხით მოსიარულეთა ერთგულების ღირებულებას". თქვენ შეგიძლიათ გააქტიუროთ ეს შესაძლებლობები და მათთან დაკავშირებული ძალები, მაგრამ მხოლოდ ჯადოქრობის გამოყენების შემთხვევაში და მხოლოდ ერთხელ.
- თვითმფრინავების მოსიარულეებს შეუძლიათ დაესხნენ თავს თქვენი ვარსკვლავების არსებებსა და შელოცვებს. თქვენ შეგიძლიათ თავიდან აიცილოთ თავდასხმები თქვენს თვითმფრინავებზე, თქვენი არსებებისა და შელოცვების გამოყენებით. თუ მოწინააღმდეგე მოახერხებს თქვენი თვითმფრინავების ფეხით მოსიარულეს დაზიანებას, მაშინ მისი ერთგულების ღირებულება გარკვეული ოდენობით შემცირდება მიღებული ზიანის დონით.
ნაწილი 5 მე –5: იმის გაგება, თუ როგორ უნდა ითამაშოს
ნაბიჯი 1. გაიგეთ, როგორ გამოიძახოთ არსება ან შელოცვა
თქვენ შეგიძლიათ გამოიძახოთ არსება იმის ნახვით, თუ რა მნიშვნელობა სჭირდება მის გამოძახებას, ჩვეულებრივ ეს მნიშვნელობა არის რიცხვი, რომელიც შემოხაზულია და მოყვება მანას კონკრეტული ფერით - თეთრი, ლურჯი, შავი, წითელი ან მწვანე. არსების გამოსაძახებლად, თქვენ უნდა გამოიმუშაოთ გარკვეული რაოდენობის მანა ბარათზე არსებული ნომრებით.
შეხედეთ ბარათს ზემოთ. თქვენ ნახავთ რიცხვს "1", რასაც მოჰყვება სიმბოლო თეთრი - თეთრი ბურთი (თეთრი ორბი). ამ ბარათის გამოსაძახებლად, თქვენ გჭირდებათ საკმარისი ფართობი სხვადასხვა ფერის მანას შესაქმნელად, ასევე ერთი თეთრი მანა
ნაბიჯი 2. სცადეთ ზარის განხორციელების სხვა მაგალითი
მოდი ვნახოთ, შეგიძლიათ გაარკვიოთ რა მანა და რომელი კოსტუმია საჭირო შემდეგი ბარათების გამოძახებისთვის:
პირველი ბარათი, "Sylvian Bounty", მოითხოვს 5 უფერო მანას - რომელი ფერიც შეგიძლიათ გამოიყენოთ პლუს ერთი მწვანე მანა - რომელიც ტყეში იწარმოება, სულ 6 მანას. მეორე ბარათი, "ანგელოზური ფარი", მოითხოვს თეთრ მანას - რომელიც წარმოიქმნება დაბლობებზე - პლუს ლურჯ მანას
ნაბიჯი 3. გააცნობიერე ის, რასაც ჰქვია შეხება და შეხება
"გააქტიურება" არის ის, თუ როგორ იყენებთ თქვენს რეგიონებში წარმოქმნილ მანას, ან როგორ უტევთ არსებების გამოყენებით. ეს მითითებულია ბარათზე მცირე ისრით. გასააქტიურებლად, ჩართეთ ბარათი მარჯვნივ.
- დაქირავებული ბარათის გააქტიურება ნიშნავს იმას, რომ თქვენ აღარ შეგიძლიათ გამოიყენოთ გარკვეული შესაძლებლობები ერთი ბრუნვის დროს. მაგალითად, თუ თქვენ ააქტიურებთ ბარათს მისი შესაძლებლობების გამოსაყენებლად, ის აქტიური დარჩება თქვენი შემდეგი შემობრუნების დაწყებამდე. თქვენ არ შეგიძლიათ მისი შესაძლებლობების ხელახლა გამოყენება, სანამ ბარათი არ გამორთულია
- იმისათვის, რომ შეტევა მოახდინოთ, თქვენ უნდა გაააქტიუროთ თქვენი არსებები. არსება ხარჯავს ენერგიას, თუ იბრძვის, ეს გამოიწვევს მის გააქტიურებას. თქვენ ამას აკეთებთ, თუ ბარათზე კონკრეტულად არ არის დაწერილი, რომ ბარათის გააქტიურება დაუშვებელია. (ზოგიერთი ბარათი არ სჭირდება გააქტიურებას შეტევისას)
- თქვენ არ შეგიძლიათ გააუქმოთ გააქტიურებული არსებების თავდასხმები. როდესაც არსება გააქტიურებულია, მაშინ მისი შეტევა ბათილად ითვლება, რომ დაითხოვოს.
ნაბიჯი 4. იცოდეთ ძალასა და თავდაცვას
არსებებს აქვთ ერთი რიცხვი სიძლიერისთვის და მეორე რიცხვი თავდაცვისთვის. შემდეგ არსებებს, ფირექსიელ ბროუდლინგს, აქვთ სიძლიერის რიცხვი 2 და დაცვის ნომერი 2 ასევე, ამიტომ დაიწერება როგორც 2/2.
- სიძლიერე არის ზიანის (დაზიანების) რაოდენობის რაოდენობა, რაც არსებას შეუძლია მიაყენოს ბრძოლაში. თუ არსებას აქვს ძალა 5, მაშინ მას შეუძლია 5 ქულით მიაყენოს ზიანი ნებისმიერ არსებას, რომელიც ცდილობს თავი აარიდოს თავდასხმებს. თუ ბრძოლაში არსების შეტევა არ მოიგერიება, მაშინ მოწინააღმდეგე დაუყოვნებლივ მიიღებს 5 ქულ დაზიანებას, ხოლო მოწინააღმდეგეზე სიცოცხლის ღირებულება შემცირდება იმავე ოდენობით.
- თავდაცვა არის რიცხვითი მნიშვნელობა, რომელიც არსებას შეუძლია მიიღოს სიკვდილის წინ და გადაეცემა სასაფლაოზე. არსებას, რომელსაც აქვს 4 თავდაცვითი ნომერი, შეუძლია მიიღოს 3 ქულა დაზიანება სიკვდილის გარეშე. მაგრამ როდესაც მან მიიღო 4 ქულა ზიანი, ის უნდა მოკვდეს და ბრძოლის ბოლოს გადაასვენოს სასაფლაოზე.
ნაბიჯი 5. გაიგეთ, თუ როგორ უნდა მივანიჭოთ ბარათები ბრძოლაში
როდესაც მოთამაშე ირჩევს სხვა მოთამაშეს შეტევას, განისაზღვრება შემტევი და დამცავი ბარათები. არსებები, რომლებიც თავს ესხმიან, პირველ რიგში განისაზღვრება. შემდეგ მცველი მოთამაშე (რომელსაც თავს დაესხნენ) განსაზღვრავს, თუ რომელ არსებებს გამოიყენებს იგი დაცვაში და რომელ თავდამსხმელ არსებებს გაურბის.
- მაგალითად, ვთქვათ, ანანთემანსერი თავს ესხმის და მაგის მაგუსი პასუხისმგებელია შეტევის შეკავებაზე. ანანთემანსერს აქვს სიძლიერის რიცხვი 2 და დაცვა ასევე 2, ამიტომ მას აქვს 2/2. Magus of the Moat აქვს ძალა 0 და დაცვა 3, ასე რომ მას აქვს 0/3. რა ხდება, როდესაც ორი არსება ერთმანეთს უპირისპირდება?
- Ananthemancer აყენებს 2 პუნქტს მაგუსს, ხოლო მაგუსი მხოლოდ 0 პუნქტით აზიანებს ანანთემანსერს.
- რიცხვი 2 ზიანი მიაყენა ანანთემანცერმა მაგუსს არ არის საკმარისი მის მოსაკლავად. მაგუს შეუძლია სიკვდილამდე 3 ზიანი მიაყენოს და გადაასვენოს სასაფლაოზე. პირიქით, მაგუს მიერ ანანთემანსერისათვის მიყენებული 0 ზიანის ნომერი არ არის საკმარისი მის მოსაკლავად. Ananthemancer– ს შეუძლია 2 ზიანი მიაყენოს სიკვდილს და გადაასვენოს სასაფლაოზე. ორივე არსება ჯერ კიდევ ცოცხალია.
ნაბიჯი 6. გააცნობიერეთ, თუ როგორ გამოიყენოთ სპეციალური შესაძლებლობები, რომლებსაც გააჩნიათ არსებები, შელოცვები და არტეფაქტები
ხშირად არსებებს აქვთ შესაძლებლობები, რომლებიც მოთამაშეს შეუძლია გააქტიუროს. ამ უნარის გამოყენება თითქმის იგივეა, რაც თავად არსების გამოძახება, თქვენ ასევე უნდა გადაიხადოთ მანამ. განვიხილოთ შემდეგი მაგალითი.
- Ictian Crier- ს აქვს უნარი ბარათზე დაწერილი: "ჩაწერე თამაშში ორი 1/1 თეთრი არსების ბინადარი ნიშანი". მაგრამ არის ნიშნებიც, სადაც ადრე იყო დაწერილი. "ეს არის" მნიშვნელობა, რომელიც საჭიროა ამ უნარის გამოსაყენებლად.
- ამ უნარის გასააქტიურებლად, ჯერ გააქტიურეთ ფუძის არე ნებისმიერი ფერით (ეს არის 1 -ისთვის, რომელიც უფეროა), ასევე გააქტიურეთ დაბლობი (ეს არის თეთრი მანასათვის). შემდეგ გააქტიურეთ ბარათი, იკიანეს მღვიძარე - ეს არის გააქტიურების ნიშნები მას შემდეგ, რაც საკმარისია მანას რაოდენობა. და ბოლოს, გადააგდე ერთ -ერთი ბარათი შენს ხელში - რომელთაგან ნებისმიერი შეიძლება განადგურდეს, მაგრამ შეიძლება საუკეთესო იყოს თქვენი ყველაზე ნაკლებად სასარგებლო ბარათის გადაგდება. ახლა თქვენ შეგიძლიათ ჩადოთ ორი 1/1 რეზიდენტი ნიშანი თამაშში. ის ემსახურება როგორც ძირითად 1/1 არსებას.
ნაწილი 5 მე –5: სხვადასხვა ფაზის გაგება ერთ მარყუჟში
ნაბიჯი 1. გაიაზრეთ ყველა ფაზა მარყუჟში
თითოეულ მოთამაშეს აქვს ხუთი ეტაპი ან ხუთი ნაბიჯი. ამ ფაზების გააზრება და მათი მუშაობა არის თამაშის გაგების მნიშვნელოვანი ნაწილი. თანმიმდევრობით, ხუთი ეტაპია:
ნაბიჯი 2. საწყისი ეტაპი
საწყისი ეტაპი შედგება სამი განსხვავებული ეტაპისგან:
- დეაქტივაციის ნაბიჯი: მოთამაშე გამორთავს ყველა თავის ბარათს, თუ არ არის ბარათები, რომლებიც ჯერ კიდევ აქტიურია ამ ნაბიჯის შესრულების დროს.
- შემანარჩუნებელი ნაბიჯი: არაჩვეულებრივი შესრულება, მაგრამ ზოგჯერ მოთამაშემ უნდა გამოიყენოს მანა - მაგალითად, სანამ ეს ნაბიჯი მიმდინარეობს, მოთამაშე ააქტიურებს მანას წარმოქმნის არეს.
-
გათამაშების ნაბიჯი: მოთამაშე ხატავს ერთ ბარათს.
ნაბიჯი 3. პირველი ნაწილის ძირითადი ეტაპი
ამ ეტაპზე მოთამაშეს შეუძლია განათავსოს რეგიონალური ბარათი. ასევე ამ ფაზაში მოთამაშეებს შეუძლიათ აირჩიონ კარტის თამაში იმ ადგილის გააქტიურებით, რომელიც მოგვიანებით გამოიმუშავებს მანას.
ნაბიჯი 4. ბრძოლის ეტაპი
ეს ეტაპი დაყოფილია ხუთ საფეხურად.
- გამოაცხადე თავდასხმა: ეს არის ადგილი, სადაც მოთამაშე პირველად შეუტევს თავს. მცველ მოთამაშეებს შეუძლიათ შელოცვების შეტევის გამოცხადების შემდეგ.
- გამოაცხადეთ თავდამსხმელი: თავდასხმის გამოცხადების შემდეგ მოთამაშე, რომელიც თავს დაესხმება, ირჩევს რომელი არსება გამოიყენოს შეტევაში. მოთამაშეს, რომელიც თავდასხმას აპირებს, არ შეუძლია აირჩიოს რომელ არსებას შეუტიოს.
- გამოაცხადეთ შემგროვებელი: დამცველი მოთამაშე ირჩევს, ასეთის არსებობის შემთხვევაში, რომელ არსებებს გამოიყენებს თავდასხმების თავიდან ასაცილებლად. მოთამაშეებს შეუძლიათ დანიშნონ ერთზე მეტი ჯარიმა ერთი და იმავე შემტევი არსების თავდასხმების თავიდან ასაცილებლად.
- განსაზღვრეთ ზიანი: ამ ნაბიჯში მებრძოლი არსებები ერთმანეთს მიაყენებენ და მიიღებენ ზიანს. თავდამსხმელი არსება, რომელსაც აქვს სიძლიერის რიცხვი (ან მეტია) დამცველი არსების დაცვის რიცხვი გაანადგურებს დამცველ არსებას. თავდაცვითი არსება, რომელსაც აქვს რეიტინგი (ან მეტი) თავდამსხმელი არსების დაცვის რიცხვი გაანადგურებს თავდამსხმელ არსებას. სრულიად შესაძლებელი იყო ამ ორ არსებას ერთმანეთის განადგურება.
- ბრძოლის დასასრული: ამ ფაზაში ბევრი არაფერი ხდება; ორივე მოთამაშეს უფლება აქვს გამოიყენოს მყისიერი.
ნაბიჯი 5. მეორე ნაწილის ძირითადი ეტაპი
ბრძოლის შემდეგ, მეორე ნაწილის კიდევ ერთი მთავარი ეტაპია, ეს ეტაპი იგივეა, რაც პირველი ნაწილი, მოთამაშეებს შეუძლიათ გამოიყენონ შელოცვები და გამოიძახონ არსებები.
ნაბიჯი 6. ფინალური ფაზა, ან ნარჩენი ფაზა
ამ ეტაპზე, ყველა უნარი ან შელოცვა, რომელიც თავისთავად გააქტიურდება, მაინც მოხდება. ეს არის ბოლო შანსი მოთამაშეებს გამოიყენონ მყისიერი.
ამ ფაზაში მოთამაშე, რომლის ჯერიც თითქმის დასრულებულია და თუ მას ჯერ კიდევ აქვს 7 ბარათზე მეტი, მაშინ მოთამაშემ უნდა გადაყაროს დარჩენილი ბარათები ისე, რომ დარჩეს მხოლოდ 7
ნაწილი 5 -დან 5: მოწინავე კონცეფცია
ნაბიჯი 1. გაიგე ფრენის (ფრენის) შესახებ
ფრენის უნარის მქონე არსებებს არ შეუძლიათ მოიგერიონ არსებები, რომლებსაც არ გააჩნიათ ეს უნარი. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, თუ არსებას აქვს ფრენის უნარი, მაშინ მის თავდასხმებს მხოლოდ სხვა ქმნილებები შეძლებენ, რომლებსაც ასევე აქვთ უნარი, ან მკაფიოდ დაწერილ არსებას შეუძლია თავი აარიდოს ფრენის უნარის მქონე არსებების თავდასხმებს.
ამასთან, ფრენის უნარის მქონე არსებებს შეუძლიათ თავი აარიდონ შეტევას იმ არსებებისგან, რომლებსაც არ აქვთ ეს უნარი
ნაბიჯი 2. გაიაზრეთ რას ჰქვია პირველი დარტყმა (პირველი დარტყმა)
პირველი დარტყმა, რაც ნიშნავს პირველ დარტყმას, არის გაგება თავდასხმაში. როდესაც ერთ -ერთი არსება თავს ესხმის და მოთამაშე ირჩევს დაბლოკვისას შეტევის დროს, თქვენ უნდა შეადაროთ თითოეული არსების ძალა და წინააღმდეგობა. ქმნილების სიძლიერე შედარებულია ქმნილების B გამძლეობასთან და პირიქით.
- ჩვეულებრივ, დაზიანება მიიღება ერთდროულად; თუ თავდამსხმელი არსების სიძლიერე უფრო მაღალია, ვიდრე დამცველი არსების წინააღმდეგობა და დამცველი არსების სიძლიერე უფრო მაღალია, ვიდრე შემტევი არსების წინააღმდეგობა, მაშინ ორივე არსება მოკვდება. (თუ არცერთ ქმნილებას არ აქვს მეტოქის წინააღმდეგობაზე მაღალი ძალა, მაშინ ორივე ქმნილება კვლავ ცოცხალი იქნება.)
- თუმცა, თუ რომელიმე არსება მიიღებს პირველ დარტყმას, მაშინ ამ არსებას მიეცემა პირველი მცდელობა, გაანადგუროს მოწინააღმდეგე არსება ზემოაღნიშნული წესების უგულებელყოფით: თუ არსებას, რომელმაც პირველი დარტყმა მიიღო, შეუძლია მოკლას გადარჩენილი არსება, მაშინ გადარჩენილი არსება მყისიერად მოკვდება, თუმცა სინამდვილეში გადარჩენილ არსებას შეუძლია მოკლას შემტევი არსება. არსება, რომელიც თავს ესხმის ცოცხალი დარჩება.
ნაბიჯი 3. სიფხიზლის გაგება
”სიფხიზლე არის თავდასხმის უნარი პირველი გააქტიურების გარეშე. თუ არსებას აქვს სიფხიზლე, მას შეუძლია თავდასხმა მოახდინოს საკუთარი თავის გააქტიურების გარეშე. ჩვეულებრივ იმისათვის, რომ შეძლოთ თავდასხმა, თქვენ უნდა გაააქტიუროთ თქვენი არსება.
არსებებს, რომლებსაც აქვთ სიფხიზლე, შეუძლიათ თავდასხმა და თანმიმდევრულობა. ჩვეულებრივ, თუ არსება თავს დაესხა, მას აღარ შეუძლია მომდევნო რაუნდში გასვლა. თუ მას აქვს სიფხიზლე, არსებას შეუძლია შეტევა და მორიგი რაუნდი, რადგან არსება არ არის გააქტიურებული
ნაბიჯი 4. იცოდეთ რა არის დაჩქარება
დაჩქარება არის არსების უნარი გააქტიურდეს და შეტევა ერთდროულად. ჩვეულებრივ, არსებას უნდა დაელოდოს ერთი რაუნდი, სანამ გააქტიურდება და თავს დაესხმება; ამას ქვია ავადმყოფობის გამოძახება. ეს არ ეხება არსებებს, რომლებსაც აქვთ დაჩქარების უნარი.
ნაბიჯი 5. გაიგეთ ფეხქვეშ
Trample არის არსების უნარი დააზიანოს მოწინააღმდეგის ქმნილება, მიუხედავად იმისა, რომ არსება დაბლოკილია სხვა დაპირისპირებული ქმნილებების მიერ. ჩვეულებრივ, თუ არსება დაბლოკილია (დაცულია), თავდამსხმელ არსებას შეუძლია შეუტიოს მხოლოდ არსებას, რომელიც იცავს მას. ტრამპის გამოყენებით, განსხვავება არსების სიძლიერის ფიგურას ტრამპის გამოყენებით და არსების წინააღმდეგობის რიცხვს შორის, რომელიც ბლოკავს მას, ეკისრება დამცველ მოთამაშეს.
როგორც მაგალითი, ვთქვათ, რომ კავუ მაულერი უტევს და ბონეთორნ ვალესკი პასუხისმგებელია მისი შეტევების აღსაკვეთად. მაულერს 4/4 რიცხვით აქვს გაკვალვის უნარი, ხოლო ვალესკს 4/2 რიცხვით. მაულერი ვალესკს 4 ზიანს აყენებს, ხოლო ვალესკი სამაგიეროს უხდის მოულერს. ორივე არსება საბოლოოდ კვდება, მაგრამ მოულერი ახერხებს 2 ზიანის მიყენებას მოწინააღმდეგე მოთამაშის სიცოცხლეს. რატომ შეიძლება მოხდეს ეს? ეს იმიტომ ხდება, რომ ვალესკის წინააღმდეგობა მხოლოდ 2 ღირს, ხოლო მაულერს აქვს დამუხრუჭების უნარი, რაც იმას ნიშნავს, რომ მისი ნამდვილი სიძლიერის რიცხვიდან 2 ზიანი არის ვალესკის მიერ მიღებული 4, ხოლო დანარჩენი 2 დაზიანება, მოწინააღმდეგე მოთამაშემ
ნაბიჯი 6. გაიგე ჩრდილების შესახებ
Shadow არის უნარი, რომელსაც ფლობენ არსებები: შეტევა იმ არსებებისგან, რომლებსაც აქვთ ამ ჩრდილის უნარი, შეიძლება დაბლოკოს მხოლოდ სხვა არსებებმა, რომლებსაც ასევე აქვთ ეს უნარი. თუ არსებას, რომელსაც აქვს თავდასხმები ჩრდილში და მოწინააღმდეგეს არ ჰყავს ისეთი ქმნილება, რომელსაც აქვს ჩრდილების უნარი, დაბლოკოს მისი თავდასხმები, მაშინ არსება, რომელიც თავს ესხმის, არ შეიძლება განთავისუფლდეს.
ნაბიჯი 7. გაიგე ინფექციის შესახებ
ინფექცია ზიანს აყენებს არსებებს, განსახილველი ზიანი არის კონტრშეტევის სახით -1/-1 ნომრით, ხოლო მოთამაშეს შხამიანი კონტრშეტევის სახით, ჩვეულებრივი შეტევისგან განსხვავებით. ეს კონტრშეტევა -1/-1 რიცხვით არის მუდმივი, ჩვეულებრივი ზიანისგან განსხვავებით, რომელიც სხვაგვარად იწვევს ზიანს, რომლის ეფექტი ქრება შემობრუნების ბოლოს.
- მაგალითად, ვთქვათ Hand of Preetors თავდასხმები და Kresh Bloodbraided parries. ხელს აქვს ინფიცირების უნარი, რაც ნიშნავს რომ ბარათი ზიანს აყენებს კონტრშეტევის სახით ნომრით -1/-1. ხელით კონტრშეტევა ქრეშზე სამჯერ -1/-1, ამან მოკლა კრეში. კრეში 3 ზიანს აყენებს ჰენდს, ეს ასევე კლავს ჰენდს.
- თუ მხოლოდ კრესს ექნებოდა 4/4 ნაცვლად მხოლოდ 3/3, მაშინ ეს სამი -1/-1 კონტრშეტევა მაინც იმოქმედებდა მის ძალასა და გამძლეობაზე და გახდებოდა მხოლოდ 1/1.
Რჩევები
- თუ არ მოგწონთ თქვენს ხელთ არსებული ბარათები, შეგიძლიათ კვლავ აურიოთ ისინი და დაამატოთ ისინი თქვენს ბიბლიოთეკაში (ამას ეწოდება "mulligan"), შემდეგ კი დახატოთ ახალი ბარათები გამოკლებული ერთი ბარათი წინა ნომრიდან. იყავით ფრთხილად, რადგან ყოველ ჯერზე, როდესაც აკეთებთ "მულიგანს", დაკარგავთ ზოგიერთ უპირატესობას იმ შემცირებულ ბარათებში.
- ამას ბევრი პრაქტიკა სჭირდება, თუ პირველად ცდილობ, მაგრამ არ გესმის ან არ გესმის, განაგრძე მცდელობა. ეს თამაში იქნება ძალიან სახალისო, როცა იცი რა უნდა გააკეთო.
- შელოცვებისა და არსებების უფრო სწრაფად მიღების მიზნით, ეცადეთ მიიღოთ რაც შეიძლება მეტი ბარათი, იგივე თქვენი მანებით.
- შეიძინეთ ადგილი ბარათების შესანახად, ან რაიმე სახის დაცვა თქვენი ბარათებისთვის.