ქულების თვალყურის დევნება შეიძლება იყოს დიდი გზა ბეისბოლის თამაშში მონაწილეობის მისაღებად. ეს უნარი ასევე სასარგებლოა, თუ შეუერთდებით ბეისბოლის გუნდს, რადგან ის საშუალებას გაძლევთ უკეთ გააკონტროლოთ გუნდის მოთამაშეების სტატისტიკა, ტენდენციები და შესრულება. მიუხედავად იმისა, რომ ბეისბოლის ბარათზე გოლის გატანა თავიდან რთულად გეჩვენებათ, ეს პროცესი სინამდვილეში საკმაოდ მარტივია.
ნაბიჯი
ნაბიჯი 1. მოამზადეთ ბარათი
ყველაზე მაღალი დონის ბეისბოლის სტადიონები ყიდიან ამ ბარათებს, ინდივიდუალურად ან რაიმე სახის პროგრამასთან ერთად. თუ თქვენ ეჭვი გეპარებათ სტადიონზე, რომელსაც თქვენ სტუმრობთ, შეგიძლიათ ნახოთ იგი ონლაინში და დაბეჭდოთ, რომ თან წაიღოთ თამაშზე.
ნაბიჯი 2. შეავსეთ ქულის ბარათი მატჩში საჭირო სიტუაციებით
ეს სიტუაციები მოიცავს, მაგრამ არ შემოიფარგლება მხოლოდ: კონკურენტი გუნდები, სია, მსაჯები, მოედანი, დაწყების დრო და მწვრთნელი.
ნაბიჯი 3. ჩაწერეთ ერთიანი ნომერი, სახელი და პოზიციის ნომერი სლოტში, თითო მოთამაშეს 2-3 სლოტზე (ან თითო „დიდ კვადრატზე“)
პოზიციის ნომრებისთვის იხილეთ "მოთამაშის ინფორმაცია" ცხრილი ქვემოთ.
-
თუ ვინმე ემსახურება როგორც დარტყმას (დანიშნულია დარტყმა), ჩაწერეთ DH პირველ სლოტში და მოთამაშის სახელი მეორე სლოტში.
-
საჭიროების შემთხვევაში, ჩაწერეთ შემცვლელები ბარათის ბოლოში, თითო სლოტზე თითო მოთამაშე. ეს ნაბიჯი აუცილებელია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ გიჭირთ გუნდის სარეზერვო ფეხბურთელების სახელების გახსენება. თქვენ არ გჭირდებათ პოზიციის ჩაწერა, რადგან თქვენ არ გითამაშიათ თამაშში.
ნაბიჯი 4. მონიტორინგი ბურთები და დარტყმები ქსელში
ბურთი ჩაწერილია სამმაგ ბადეში, ხოლო სტრაიკი ჩაწერილია ორმაგ ბადეში.
-
თქვენ შეგიძლიათ დაწეროთ ტკიპები, ხაზები, X, რიცხვები ან რაც გსურთ. ზოგი იყენებს ხაზს და X- ს იმის დასადგენად, ღამურის დარტყმა აცდება თუ დარტყმს ბურთს, ზოგი კი რიცხვს იყენებს იმისათვის, რომ მიუთითოს დარტყმის ტიპი. ეს სასარგებლოა, რადგან ის მკითხველს საშუალებას აძლევს დაინახოს მოთამაშის პროგრესი ღამურაში.
-
თუ უხეში ბურთი მოხვდა ორი დარტყმით, უბრალოდ განათავსეთ წერტილი (ან რიცხვი, უპირატესობის მიხედვით) დარტყმის ხაზის გასწვრივ. განაგრძეთ საჭიროებისამებრ.
ნაბიჯი 5. ჩაწერეთ შედეგები ღამურში შემოკლებით და ნიშნებით პატარა ბრილიანტებზე
-
თუ ღამურა გარეთ არის (გარეთ), ჩაწერეთ შედეგი ალმასის ზემოთ დიდი ასოებით და დარწმუნდით, რომ ჩაწერეთ ყუთის ქვედა მარჯვენა კუთხეში შესასვლელების რაოდენობა (მაგალითად, 1, 2 ან 3). სტანდარტული აბრევიატურა იხილეთ ქვემოთ მოცემულ ცხრილში "როგორ გადავიყვანოთ მოთამაშე".
- ორმაგი თამაშისთვის და სამმაგი თამაშისთვის (გუნდი ახერხებს ერთდროულად 2-3 მოთამაშის გამოყვანას), აუცილებლად გაითვალისწინეთ აუტი იმ თანმიმდევრობით, რომლითაც ისინი ჩნდება ქვედა მარჯვენა კუთხის პატარა ყუთში.
-
როდესაც ღამურა მიაღწევს პირველ ფუძეს, დახაზეთ სწორი ხაზი პატარა ბრილიანტზე, რომელიც მიუთითებს ღამურის გზას. ბოლო სტრიქონის გვერდზე დაწერეთ ერთ -ერთი ეს აბრევიატურა მის გვერდით მცირე ასოებით.
-
განათავსეთ ვარსკვლავი (*) ან ძახილის წერტილი!
-
ზოგს უყვარს ბურთის ბილიკის დახატვა, რათა ის უფრო ზუსტი იყოს. ჩვეულებრივ, ბილიკი დგება სახლის ფირფიტიდან ბურთის სადესანტო წერტილამდე ხაზის დახატვით, მყარი ხაზით თუ ბურთი ჰაერშია ან წერტილოვანი ხაზი თუ ბურთი გორგალდება მიწაზე.
-
თუ მორბენალმა გაიტანა ბურთი თამაშის შემდეგ თამაშის დროს, ჩაწერეთ რამდენი RBI (Runs Batted In, aka the batsman games of the score)) batsman მიიღო გამოყოფილ სივრცეში. თუ არა, ჩაწერეთ ალმასის ქვეშ.
-
თვალყური ადევნეთ მორბენლის პროგრესს შემოკლებისა და მსგავსი სტრიქონების გამოყენებით, რომლებიც მიუთითებენ მორბენლის პროგრესს და როგორ მოხდა ეს (ანუ, თუ მორბენალმა პირველად მიაღწია მესამე ბაზას სინგლებში, დახაზეთ ხაზი პირველიდან მეორეზე და მეორედან მესამე ბაზაზე, შემდეგ ჩაწერეთ 1B ზედა მარცხენა კუთხეში).
-
როდესაც მორბენალმა გაიტანა გოლი, დაჩრდილეთ ბრილიანტი უფრო გასაგებად.
ნაბიჯი 6. შეყვანის ბოლოს, აღნიშნეთ სტატისტიკა, რომელიც მნიშვნელოვანია სვეტის ქვემოთ მოცემულ ყუთში
- თუ გუნდის მოთამაშეებმა წესრიგში დაარტყეს, უბრალოდ ჩაწერეთ რამდენიმე სვეტი და გადაწერეთ რიცხვები თანმიმდევრობით.
- თქვენ შეგიძლიათ თვალყური ადევნოთ რიცხვში ჩაგდების რაოდენობას, ჩაწერეთ რიცხვი მარცხნივ მარცხნივ. თქვენ შეგიძლიათ თვალყური ადევნოთ მთლიანი რაოდენობის ჩაწერას ნომრის მარჯვნივ.
ნაბიჯი 7. ჩაწერეთ გამავალი შემცვლელების სახელები, ერთიანი რიცხვები და პოზიციები გამავალი მოთამაშეების ქვემოთ და დახაზეთ ვერტიკალური ხაზი იმ ცვლილებებს შორის, სადაც ხდება ცვლილებები
გარდა ამისა, შეავსეთ inning ყუთი მარჯვენა ყუთში.
- თუ ქვევრის ცვლილება მოხდა, დახაზეთ ჰორიზონტალური ხაზი ძველი ქვევრის ბოლო დარტყმასა და ახალ ქვევრის პირველ დარტყმას შორის. ასევე, ჩაწერეთ ქვევრის სახელი ქვედა ყუთში.
- თუ მოთამაშე ცვლის პოზიციებს, დახაზეთ წერტილოვანი ვერტიკალური ხაზი ცვლილებებს შორის.
ნაბიჯი 8. თამაშის დასასრულს, გთხოვთ შეაჯამოთ დარტყმის სტატისტიკა და ჩააგდოთ სტატისტიკა მოცემულ სივრცეში, რათა გამოიტანოთ მატჩის კარგი შეჯამება
მეთოდი 1 -დან 1: ქულების ბარათის აბრევიატურა
მოთამაშის ინფორმაცია
პოზიცია | ნომერი |
ქვევრი | 1 |
დამჭერი | 2 |
პირველი ბეისმენი | 3 |
მეორე ბეისმენი | 4 |
მესამე ბეისმენი | 5 |
მოკლე შესვენება | 6 |
მარცხენა ფიელდერი | 7 |
შუა გამაძლიერებელი | 8 |
მარჯვენა გამაძლიერებელი | 9 |
დანიშნული ჰიტერები | DH |
როგორ ამოიღოთ მოთამაშე
შედეგები | შემოკლება | ნიმუშის შედეგები | აბრევიატურა მაგალითი |
გაფიცვის შემობრუნება (დარტყმა საქანელის გამო) | კ | სვინგი და მონატრება | კ |
თავდამსხმელი ეძებს (გაფიცვის გამო არ ტრიალებს) | K თავდაყირა | მესამე გაფიცვა სახელდება | K თავდაყირა |
გრუნტი (გარეთ, რადგან ბურთი მოძრაობს) | მოთამაშეთა რაოდენობა, რომელიც იცავს მოედანს, მოჰყვება იმ მოთამაშის რიცხვს, რომელმაც დაიჭირა ბურთი | Shortstop იჭერს ბურთს და ისვრის პირველ ბეისმენს | 6-3 |
გასვლა (გარეთ, რადგან ბურთი დაფრინავს) | მოთამაშეთა რაოდენობა, ვინც დაიჭირა ბურთი | Middle Fielder იჭერს ბურთს | 8 |
ხაზოვანი (გამოყვანილია დისკის დაჭერის გამო) | L მოჰყვა იმ მოთამაშის რაოდენობას, რომელმაც დაიჭირა ბურთი | მეორე Baseman იჭერს ბურთს | L4 |
დაუხმარებელი თამაში (მცველი ქმნის თამაშს დახმარების გარეშე) | მოთამაშეთა რაოდენობა თამაშს, რასაც მოჰყვება ასო U | ქვევრი იჭერს ბურთს და ეხება მას მორბენალს (ან ბაზას) | 1U |
უხეში ბურთის დაჭერა | F მოჰყვა იმ მოთამაშის რაოდენობას, რომელმაც დაიჭირა ბურთი | მესამე ბეისმენი იჭერს ბურთს უხეშ ადგილას | F5 |
Sacrifice Fly (გარეთ რადგან ბურთი გაფრინდა, მაგრამ იყო პარტნიორი რომელმაც მოახერხა 1-3 ბაზის წინსვლა) | SF მოჰყვა იმ მოთამაშის რაოდენობას, რომელმაც დაიჭირა ბურთი | Left Fielder იჭერს ბურთს | SF7 |
მსხვერპლშეწირვა (გარეთ, რადგან დარტყმა მიზანმიმართულად "ახტება" ბურთს, რათა მისმა პარტნიორმა შეძლოს წინსვლა შემდეგ ბაზაზე) | SB მოყვება გაცემული მოთამაშის ნომერი, რასაც მოჰყვება მოთამაშის ნომერი, რომელმაც დაიჭირა ბურთი. | Catcher აიღებს და ისვრის ბურთს პირველ მესაზღვრეზე | SB2-3 |
ორმაგი თამაში (დამცველი გუნდი ორ თამაშს იღებს ერთ თამაშში): | |||
მორბენალთათვის: | მოთამაშის რიცხვი, რომელმაც მიიღო ბურთი, მოჰყვა იმ მოთამაშეს, ვინც დაიჭირა იგი | Shortstop მიღების და ესროლა ბურთი მეორე Baseman | 6-4 |
დარტყმულთათვის: | იგივეა, რაც მორბენალი, მაგრამ დაამატე მოთამაშე, რომელიც იჭერს ბურთს, რასაც მოყვება DP | შორტშტოპი იღებს და ისვრის ბურთს მეორე ბეისმენზე, შემდეგ პირველ ბეისმენზე | 6-4-3 დპ |
მონიტორინგის Punch
შედეგები | შემოკლება | ნიმუშის შედეგები | აბრევიატურა მაგალითი |
მარტოხელა (დარტყმა აღწევს პირველ ბაზას) | 1B | ||
ორმაგი ((დარტყმა აღწევს მეორე ფუძეს) | 2B | ||
სამმაგი (დარტყმა გადადის მესამე ბაზაზე) | 3B | ||
Home Run (ბურთი მოხვდა მოედნიდან) | HR | ||
მოხვდა მოედანზე | HP ან HBP | ||
იარეთ (ღამურა განზრახ დარჩა პირველ ბაზაზე) | BB | ||
შეცდომა (მოთამაშემ შეცდომა დაუშვა) | E მოყვება იმ მოთამაშის ნომერი, რომელმაც დაუშვა შეცდომა | Shortstop ისვრის ბურთს და ისვრის მას | E6 |
ფილადერის არჩევანი | FC | როდესაც მორბენალი პირველ ბაზაზეა, ბამბა ურტყამს გრუნტს მეორე მესაზღვრეზე, რომელიც მხოლოდ მორბენალს აგდებს გარეთ (დამცველი გადაწყვეტს არ შეეცადოს ღამურის მოხსნას). | FC |
მესამე გაფიცვა შეწყდა | კ |
მონიტორინგი Baserunning
შედეგები | შემოკლება | ნიმუშის შედეგები | აბრევიატურა მაგალითი |
მოპარული ბაზა (მორბენალი წარმატებით მიიწევს შემდეგ ბაზაზე ღამურას დახმარების გარეშე) | SB | ||
დაიჭირეს ქურდობა (მორბენალმა ვერ მოიპარა ბაზა) | CS | გასცა catcher როდესაც ცდილობს მოიპაროს ბაზა | CS |
ამოღებულია | PIK | ქვევრმა აიყვანა | PIK |
Რჩევები
- ყველა სქორქარტში არ არის ადგილი ბურთებისა და დარტყმების მონიტორინგისთვის.
- ივარჯიშეთ სათამაშო ბარათების შევსებისას, როდესაც უყურებთ თამაშს ტელევიზიაში, ასე რომ თქვენ მიეჩვევით ამის გაკეთებას პირდაპირ მატჩებში.