როგორ გავაკეთოთ ფლეშ თამაში: 4 ნაბიჯი (სურათებით)

Სარჩევი:

როგორ გავაკეთოთ ფლეშ თამაში: 4 ნაბიჯი (სურათებით)
როგორ გავაკეთოთ ფლეშ თამაში: 4 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: როგორ გავაკეთოთ ფლეშ თამაში: 4 ნაბიჯი (სურათებით)

ვიდეო: როგორ გავაკეთოთ ფლეშ თამაში: 4 ნაბიჯი (სურათებით)
ვიდეო: How To Redeem Steam Gift Cards - Full Guide 2024, მაისი
Anonim

Flash არის პოპულარული ფორმატი ბრაუზერის ვიდეო თამაშებისთვის, როგორიცაა საიტები, როგორიცაა Newgrounds და Kongregate. მიუხედავად იმისა, რომ Flash ფორმატი ნაკლებად გამოიყენება მობილური აპლიკაციებისთვის, ჯერ კიდევ არსებობს მრავალი ხარისხიანი თამაში, რომელიც კვლავაც მზადდება Flash– ის გამოყენებით. Flash იყენებს ActionScript- ს, ენას, რომლის სწავლაც ადვილია და უზრუნველყოფს კონტროლს ეკრანზე არსებულ ობიექტებზე. იხილეთ ნაბიჯი 1 ქვემოთ, რომ გაიგოთ როგორ შექმნათ ძირითადი Flash თამაში.

ნაბიჯი

მე –3 ნაწილი 1: დაწყება

381698 1
381698 1

ნაბიჯი 1. შეიმუშავეთ თამაში

სანამ დაიწყებთ კოდირებას, შექმენით თქვენი თამაშის უხეში წარმოდგენა. Flash საუკეთესოდ შეეფერება უბრალო თამაშებს, ასე რომ კონცენტრირება მოახდინეთ თამაშების შექმნაზე, რომლებსაც აქვთ ძალიან ცოტა თამაშის მექანიკა. პროტოტიპის დაწყებამდე განსაზღვრეთ ჟანრი და თამაშის მექანიკა. გავრცელებული ფლეშ თამაშები მოიცავს:

  • გაუთავებელი მორბენალი: თამაში ავტომატურად მოძრაობს პერსონაჟებს. მოთამაშეებმა უნდა გადალახონ დაბრკოლებები ან დაუკავშირდნენ თამაშს. მოთამაშეებს ჩვეულებრივ აქვთ მხოლოდ ერთი ან ორი კონტროლის ვარიანტი.
  • მებრძოლები: თამაში, როგორც წესი, გვერდითა გადახვევაა. მოთამაშეებმა უნდა დაამარცხონ მტერი წინსვლის მიზნით. მოთამაშის პერსონაჟს აქვს რამდენიმე ნაბიჯი მტრის დასამარცხებლად.
  • თავსატეხები: მოთამაშეებმა უნდა ამოხსნან თავსატეხები თითოეული დონის დასაძლევად. დაწყებული სამი სახის ობიექტების გაერთიანების სტილით, როგორიცაა Bejeweled, რთული თავსატეხებით, როგორიცაა სათავგადასავლო თამაშები.
  • RPG: თამაში ორიენტირებულია პერსონაჟის განვითარებასა და პროგრესზე. მოთამაშეები გადადიან სხვადასხვა სიტუაციებში, ასევე სხვადასხვა ტიპის მტრებში. საბრძოლო მექანიკა ძალიან განსხვავდება, მაგრამ ამ ტიპებიდან ბევრი შემობრუნებულია. RPG– ების კოდირება გაცილებით რთულია, ვიდრე უბრალო სამოქმედო თამაშები.
381698 2
381698 2

ნაბიჯი 2. გაიგე რა უპირატესობა აქვს ფლეშს

Flash ყველაზე შესაფერისია 2D თამაშებისთვის. Flash შეიძლება გაკეთდეს 3D თამაშების შესაქმნელად, მაგრამ ის ძალიან რთულია და მოითხოვს მეტ ცოდნას. თითქმის ყველა წარმატებულ Flash თამაშს აქვს 2D ფორმატი.

ფლეშ თამაშები ასევე საუკეთესოდ შეეფერება სწრაფ სესიებს. ეს იმიტომ ხდება, რომ მოთამაშეების უმეტესობა თამაშობს მაშინ, როდესაც მათ აქვთ თავისუფალი დრო, მაგალითად, შესვენებები, რაც იმას ნიშნავს, რომ სათამაშო სესიები, როგორც წესი, მაქსიმუმ 15 წუთია

381698 3
381698 3

ნაბიჯი 3. გაეცანით ActionScript3 (AS3) ენას

ფლეშ თამაშები დაპროგრამებულია AS3– ში და თქვენ უნდა გქონდეთ ძირითადი გაგება იმის შესახებ, თუ როგორ მუშაობენ ისინი წარმატებული თამაშების შესაქმნელად. თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ მარტივი თამაშები AS3– ში კოდის ძირითადი გაგებით.

არსებობს მრავალი ActionScript წიგნი, რომლებიც ხელმისაწვდომია ამაზონსა და სხვა მაღაზიებში, ინტერნეტში სხვადასხვა გაკვეთილებთან და მოვლენებთან ერთად

381698 4
381698 4

ნაბიჯი 4. ჩამოტვირთეთ Flash Professional

ეს პროგრამა ცოტა ძვირია, მაგრამ ძალიან კარგია ფლეშ პროგრამების სწრაფად შესაქმნელად. არსებობს რამოდენიმე სხვა პროგრამის ვარიანტი, მათ შორის ღია კოდის ჩათვლით, მაგრამ ისინი ზოგადად ნაკლებად თავსებადია ან ერთი და იგივე ამოცანის შესრულებას მეტი დრო სჭირდება.

Flash Professional არის ერთადერთი პროგრამა, რომელიც დაგჭირდებათ თამაშების შესაქმნელად

3 ნაწილი 2: ძირითადი თამაშების წერა

381698 5
381698 5

ნაბიჯი 1. AS3 კოდის ძირითადი სამშენებლო ბლოკების გაგება

საბაზისო თამაშს აქვს რამდენიმე განსხვავებული კოდის სტრუქტურა. AS3 კოდის სამი ძირითადი ნაწილია:

  • ცვლადები - ეს არის ის, თუ როგორ ინახება მონაცემები. მონაცემები შეიძლება იყოს რიცხვები, სიტყვები (სტრიქონები), საგნები და სხვა. ცვლადები განისაზღვრება var კოდით და უნდა შედგებოდეს ერთი სიტყვისგან.

    var playerHealth: ნომერი = 100; // "var" მიუთითებს იმაზე, რომ თქვენ განსაზღვრავთ ცვლადს. // "playerHealth" არის ცვლადის სახელი. // "ნომერი" არის მონაცემთა ტიპი. // "100" არის ცვლადისთვის მინიჭებული მნიშვნელობა. // ყველა ქმედების სტრიქონი მთავრდება ";" - ით.

  • ღონისძიების დამმუშავებელი - ღონისძიების დამმუშავებელი ეძებს გარკვეულ მოვლენებს, შემდეგ აცნობებს დანარჩენ პროგრამას. ეს მნიშვნელოვანია მოთამაშის შეყვანისა და განმეორებითი კოდისთვის. მოვლენების დამმუშავებლები ჩვეულებრივ იძახებენ ფუნქციებს.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" განსაზღვრავს ღონისძიების დამმუშავებელს. // "MouseEvent" არის შეყვანის კატეგორია, რომელსაც უსმენენ. // ". CLICK" არის განსაზღვრული მოვლენა MouseEvent კატეგორიაში. // "swingSword" არის ფუნქცია, რომელსაც ეძახიან მოვლენის დროს.

  • ფუნქცია - კოდის ნაწილი, რომელიც ენიჭება საკვანძო სიტყვას და შეიძლება მოგვიანებით დაურეკოს. ფუნქციები უმკლავდება თამაშის პროგრამირების უმეტესობას და რთულ თამაშს შეიძლება ჰქონდეს ასობით ფუნქცია. ფუნქციები შეიძლება იყოს ნებისმიერი თანმიმდევრობით, რადგან ისინი მუშაობენ მხოლოდ მაშინ, როდესაც მათ ეძახიან.

    ფუნქცია swingSword (e: MouseEvent): ბათილია; {// თქვენი კოდი აქ} // "ფუნქცია" არის საკვანძო სიტყვა, რომელიც ჩანს ყველა ფუნქციის დასაწყისში. // "swingSword" არის ფუნქციის სახელი. // "e: MouseEvent" არის დამატებითი პარამეტრი, რომელიც მიუთითებს // რომ ფუნქცია გამოიძახა ღონისძიების მსმენელისგან. // ": void" არის ფუნქციის მიერ დაბრუნებული მნიშვნელობა. // თუ მნიშვნელობა არ ბრუნდება, გამოიყენეთ: ბათილია.

381698 6
381698 6

ნაბიჯი 2. შექმენით ობიექტი

ActionScript გამოიყენება Flash- ზე ობიექტებზე ზემოქმედებისათვის. თამაშის შესაქმნელად თქვენ უნდა შექმნათ ობიექტები მოთამაშეებთან ურთიერთობისათვის. თქვენი წაკითხული სახელმძღვანელოდან გამომდინარე, ობიექტებს შეიძლება ეწოდოს სპრიტი, მსახიობები ან ფილმები. ამ მარტივი თამაშისთვის თქვენ შექმნით მართკუთხედს.

  • გახსენით Flash Professional. შექმენით ახალი ActionScript 3 პროექტი.
  • დააწკაპუნეთ მართკუთხედის ხატვის ინსტრუმენტზე Tools პანელიდან. ეს პანელი შეიძლება იყოს სხვა ადგილას, Flash პროფესიონალური კონფიგურაციის მიხედვით. დახაზეთ ოთხკუთხედი სცენის ფანჯარაში.
  • აირჩიეთ მართკუთხედი შერჩევის ინსტრუმენტის გამოყენებით.
381698 7
381698 7

ნაბიჯი 3. დააყენეთ თვისებები ობიექტზე

შეარჩიეთ ახლად არჩეული ოთხკუთხედი, გადადით მენიუს შეცვლაზე და აირჩიეთ "სიმბოლოდ გადაყვანა". თქვენ ასევე შეგიძლიათ დააჭიროთ F8 როგორც მალსახმობი. "სიმბოლოდ გადაქცევა" ფანჯარაში მიეცით ობიექტს ადვილად ცნობადი სახელი, მაგალითად "მტერი".

  • იპოვნეთ თვისებების ფანჯარა. ფანჯრის ზედა ნაწილში იქნება ცარიელი ტექსტური ველი წარწერით "Instance name", როდესაც თაგვის თავზე გადაადგილდებით. მიეცი მას იგივე სახელი, როგორც სიმბოლოდ ("მტრად") გადაქცევისას. ეს ქმნის უნიკალურ სახელს AS3 კოდის საშუალებით ურთიერთქმედებისათვის.
  • თითოეული "მოვლენა" არის ცალკე ობიექტი, რომელზეც შეიძლება გავლენა იქონიოს კოდმა. თქვენ შეგიძლიათ დააკოპიროთ მრავალჯერ შექმნილი მოვლენები ბიბლიოთეკის ჩანართზე დაწკაპუნებით და მათ ადგილზე გადატანით. ყოველ ჯერზე მოვლენის დამატებისას, მისი სახელი იცვლება იმის ნიშნად, რომ ობიექტი ცალკეა ("მტერი", "მტერი 1", "მტერი 2" და ა.შ.).
  • როდესაც თქვენ კოდში მიუთითებთ ობიექტს, უბრალოდ გამოიყენეთ მოვლენის სახელი, ამ შემთხვევაში "მტერი".
381698 8
381698 8

ნაბიჯი 4. ისწავლეთ როგორ შეცვალოთ მოვლენის თვისებები

ღონისძიების შექმნისთანავე შეგიძლიათ მისი თვისებები დააყენოთ AS3– ის საშუალებით. ეს საშუალებას გაძლევთ გადაადგილოთ საგნები გარშემო, შეცვალოთ ისინი და ა. თქვენ შეგიძლიათ დააკონფიგურიროთ თვისება შემთხვევის აკრეფით, რასაც მოჰყვება წერტილი ".", შემდეგ მოყვება თვისება, რასაც მოჰყვება მნიშვნელობა:

  • მტერი. x = 150; ეს გავლენას ახდენს მტრის ობიექტების პოზიციაზე X ღერძზე.
  • მტერი.ი = 150; ეს გავლენას ახდენს მტრის ობიექტების პოზიციაზე Y ღერძზე. Y ღერძი გამოითვლება სცენის ზემოდან.
  • მტერი. ბრუნვა = 45; ბრუნავს მტრის ობიექტებს 45 ° საათის ისრის მიმართულებით.
  • მტერი. მასშტაბი X = 3; გაჭიმავს მტრის ობიექტის სიგანეს 3-ით. (-) ნიშანი გადაატრიალებს ობიექტს.
  • მტერი. მასშტაბიY = 0.5; ცვლის ობიექტის სიმაღლეს მისი ამჟამინდელი სიმაღლის ნახევარზე.
381698 9
381698 9

ნაბიჯი 5. დაიცავით კვალი () ბრძანება

ეს ბრძანება დააბრუნებს მითითებული ობიექტის მიმდინარე მნიშვნელობას და სასარგებლოა იმის დასადგენად, მუშაობს თუ არა ყველაფერი ისე, როგორც უნდა. თქვენ ალბათ არ შეიყვანთ Trace ბრძანებას თქვენს საბოლოო კოდში, მაგრამ ის შეიძლება სასარგებლო იყოს წარუმატებელი კოდის წყაროს დასადგენად.

381698 10
381698 10

ნაბიჯი 6. ააშენეთ ძირითადი თამაში ზემოთ მოყვანილი ინფორმაციის გამოყენებით

თქვენ გაქვთ ძირითადი გაგება ძირითადი ფუნქციების შესახებ. თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ თამაში, სადაც ყოველ ჯერზე მტრის დაჭერისას ზომა შემცირდება, სანამ მტერი არ განადგურდება

var dijminHP: ნომერი = 100; // ადგენს მტრის HP- ს (ჯანმრთელობას) 100 -ზე თამაშის დაწყებისას. var playerAttack: ნომერი = 10; // ადგენს მოთამაშეს შეტევის ძალას დაწკაპუნებისას. dijmin. addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // ამ ფუნქციის პირდაპირ მტრის ობიექტზე დამატებით, // ეს ფუნქცია ჩნდება მხოლოდ მაშინ, როდესაც თავად ობიექტია // დაწკაპუნებული და არა მაშინ, როდესაც ის დააწკაპუნებს ეკრანზე სადმე. setEnemyLocation (); // მოუწოდებს შემდეგ ფუნქციას მტრის // ეკრანზე განთავსების მიზნით. ეს ხდება თამაშის დაწყებისთანავე. ფუნქცია setEnemyLocation (): void {dijmin.x = 200; // გადაიტანეთ მტერი ეკრანის მარცხნიდან 200 პიქსელი. Y = 150; // გადაიტანეთ მტერი 150 პიქსელით ქვემოთ ეკრანის ზედაპირიდან arm.rotation = 45; // მტრის როტაცია საათის ისრის მიმართულებით 45 გრადუსით ("მტრის x მნიშვნელობა არის", dijmin. X, "და მტრის y მნიშვნელობა არის", dijmin.ი); // აჩვენებს მტრის ამჟამინდელ პოზიციას შეცდომის წყაროს საპოვნელად} ფუნქცია attackEnemy (e: MouseEvent): void // ქმნის შეტევის ფუნქციას, როდესაც მტერს დააწკაპუნებენ {dijmin // გამოაკლებს შეტევის მნიშვნელობას HP მნიშვნელობიდან, // ქმნის ახალ HP მნიშვნელობას. dijmin. სკალა X = მტერი HP / 100; // შეცვალეთ სიგანე ახალი HP მნიშვნელობის საფუძველზე. // მნიშვნელობა იყოფა 100 -ზე და შემდეგ გარდაიქმნება ათწილადში. dijmin. მასშტაბიY = მტერი HP / 100; // სიმაღლის შეცვლა HP– ის ახალი ღირებულების კვალის საფუძველზე („მტრებს ჰყავთ“, მტერი HP, „HP დარჩა“); // აჩვენებს რამდენი HP დარჩა მტერს}

381698 11
381698 11

ნაბიჯი 7. სცადეთ

მას შემდეგ რაც დაშიფვრავთ, შეგიძლიათ შეამოწმოთ ეს ახალი თამაში. დააწკაპუნეთ Control მენიუს და აირჩიეთ Test Movie. თამაში იწყება და თქვენ შეგიძლიათ დააჭიროთ მტრის ობიექტს მისი ზომის შესაცვლელად. Trace გამომავალი გამოჩნდება Output ფანჯარაში.

მე –3 ნაწილი 3 – დან: სწავლის მოწინავე ტექნიკას

381698 12
381698 12

ნაბიჯი 1. ისწავლეთ როგორ მუშაობს პაკეტები

ActionScript დაფუძნებულია ჯავაზე და იყენებს ძალიან მსგავს პაკეტურ სისტემას. პაკეტებით შეგიძლიათ შეინახოთ ცვლადები, მუდმივები, ფუნქციები და სხვა ინფორმაცია ცალკეულ ფაილებში და შემდეგ შეიტანოთ ეს ფაილები პროგრამაში. ეს განსაკუთრებით სასარგებლოა, თუ გსურთ გამოიყენოთ სხვა ადამიანების მიერ შემუშავებული პაკეტები, რომლებიც თამაშების შექმნას აადვილებს.

მოძებნეთ სახელმძღვანელო Wikihow– ზე მეტი ინფორმაციისთვის, თუ როგორ მუშაობს პაკეტები ჯავაში

381698 13
381698 13

ნაბიჯი 2. შექმენით პროექტის საქაღალდე

თუ თქვენ შექმნით თამაშს, რომელიც შეიცავს სურათებს და ხმის კლიპებს, შექმენით საქაღალდის სტრუქტურა თამაშში. გაგიადვილდებათ სხვადასხვა ტიპის ელემენტების შენახვა, ასევე სხვადასხვა პაკეტების შენახვა დასაძახებლად.

  • შექმენით ძირითადი საქაღალდე თქვენი პროექტისათვის. ძირითად საქაღალდეში შექმენით "img" საქაღალდე ხელოვნების ყველა აქტივისთვის, "snd" საქაღალდე ყველა ხმოვანი აქტივისთვის და "src" საქაღალდე ყველა თამაშისა და კოდის პაკეტისთვის.
  • შექმენით "თამაშები" საქაღალდე "src" საქაღალდეში კონსტანტების ფაილის შესანახად.
  • ეს კონკრეტული სტრუქტურა არ არის საჭირო, მაგრამ გაადვილებს ყველა მასალის მუშაობის ორგანიზებას, განსაკუთრებით უფრო დიდი პროექტებისთვის. ზემოთ აღწერილი მარტივი თამაშისთვის, თქვენ არ გჭირდებათ რაიმე დირექტორიის შექმნა.
381698 14
381698 14

ნაბიჯი 3. დაამატეთ ხმა თამაშს

ხმის ან მუსიკის გარეშე თამაშები მოთამაშეს სწრაფად შეაწუხებს. თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ ხმა ობიექტებს Layers ინსტრუმენტის გამოყენებით.

381698 15
381698 15

ნაბიჯი 4. შექმენით კონსტანტების ფაილი

თუ თქვენს თამაშს აქვს ბევრი მნიშვნელობა, რომელიც იგივე დარჩება თამაშის განმავლობაში, თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ მუდმივი ფაილი, რომ შეაგროვოთ ისინი ყველა ერთ ადგილას, რათა ადვილად გამოიძახონ. მუდმივები შეიძლება შეიცავდეს ისეთ მნიშვნელობებს, როგორიცაა გრავიტაცია, მოთამაშის სიჩქარე და სხვა მნიშვნელობები, რომლებიც შეიძლება საჭირო გახდეს არაერთხელ.

  • თუ თქვენ შექმენით მუდმივი ფაილი, განათავსეთ იგი საქაღალდეში პროექტში და შემდეგ შემოიტანეთ იგი პაკეტის სახით. დავუშვათ, რომ თქვენ ქმნით Constants.as ფაილს და განათავსებთ თამაშების საქაღალდეში. მისი იმპორტირებისთვის გამოიყენეთ შემდეგი კოდი:

    პაკეტი {თამაშის იმპორტი.*; }

381698 16
381698 16

ნაბიჯი 5. შეხედეთ სხვა ადამიანების თამაშს

მიუხედავად იმისა, რომ ბევრი დეველოპერი არ გაამჟღავნებს თამაშის კოდს, არსებობს მრავალფეროვანი სასწავლო პროექტი და სხვა ღია კოდის პროექტები, რომლებიც საშუალებას მოგცემთ ნახოთ კოდი და იმოქმედოთ თამაშის ობიექტებთან. ეს არის შესანიშნავი გზა სხვადასხვა მოწინავე ტექნიკის შესასწავლად, რაც დაგეხმარებათ თქვენი თამაშის გამორჩევაში.

გირჩევთ: